Oyun insanlığın başlangıcından beri var olan sanatsal bir olgudur. 21. Yüzyıl oyunları, dijital ortamların da katkısıyla zaman ve mekândan muaf, kendi kültürünü ve kurallarını oluşturan ama bir o kadar kuralsız, aynı zamanda özgür görünen ve insanların dürtülerine hitap eden sosyal medya platformları ile aynı özellikleri taşıyan, insanlığın vazgeçilmez bir davranış biçimi halini almıştır. Özellikle içinde bulunduğumuz çağda, insanlık pek çok bilgiyi dijital platformlar üzerinden tanımlarken, oyunlarla harmanlanmış içerikler günbegün daha da önem kazanmaktadır. Oyun, insanların potansiyellerini ortaya çıkaran, dürtülerini yönlendirebilecekleri alanlar yarattığından, dijital çağda en çok konuşulması gereken ve pek çok mesleğe, öğrenme modeline entegre edilmesi gereken konular arasında yer almaktadır, fakat dijital hastalıklardan kabul edilen dijital bağımlılık da oyunların en önemli negatif etkisi olarak görülmektedir. İşte bu kitabın amacı da dijital oyunların Z kuşağında yaratmış olduğu duygusal değişimlerin EMOTIV EPOCX EEG cihazı ile ölçümü doğrultusunda somut veri haline getirilmesiyle oyunun bu kuşakta yaratmış olduğu negatif ve pozitif etkilerinin araştırılmasıdır. Hem konsol hem de sanal gerçeklik oyunlarının deneyimlendiği bu kitapta, stres, katılım, ilgi, heyecan, odaklanma, rahatlama olmak üzere altı ayrı duygu durumuna ait veriler cihaz aracılığıyla toplanıp karşılaştırılmıştır. Bu sayede bağımlılık ve faydacılık arasında kalan ama bir o kadar da vazgeçilmez olan oyun kavramına farklı bir bakış açısı sağlanmış olup, bireylerin duygusal dönüşümlerine de bilimsel açıdan yaklaşılarak oyunun negatif yönlerinin pozitife çevrilmesi adına bir adım atılmıştır.
İndirim!
DİJİTAL VE SANAL ORTAMLARDA OYUN OYNAMA DENEYİMLERİ
Kağıt ve Cilt Bilgisi: İthal Kitap Kağıdı 70 gr.
Basım Tarihi: AĞUSTOS 2022
Basım Bilgisi: 1. Baskı
Sayfa Sayısı: 112
Kitap Boyutları: 13.5* 21.5 cm
ISBN No: 978-625-7606-62-2
Yorumlar
There are no reviews yet.
Only logged in customers who have purchased this product may leave a review.